描写游戏怎么玩
1、成功或许是偶然的,但失败总是必然的。假期的时候,我把佐佐木智广老师的《游戏剧本怎么写》重新翻出来研读。尽管这本书算是不少游戏文案策划的“入门读物”,但相比早些年粗略的阅读后拿着不起眼的简历四处乱投,现在的自己又多了些关于游戏文案策划的想法。时间已经接近三月,毕业生们也多半要开始准备并思考未来的道路,作为一个码过百万字的小说作者和游戏爱好者兼文章创作者,斗胆凭着个人游戏经历、查阅各类剧本和文案书籍与资料以及和几位策划朋友的交流,为自己以及对游戏文案策划这一职业有兴趣的人整理了一份不完全指北。
2、即使你只是个普通玩家,或许读完后也能从中对自己手上所玩的游戏多几分更深的理解,参透那些幕后的“谜语人”们到底想说什么。:或许在看官当中有在大型游戏公司里从事过相关工作的大佬,我的个人总结可能有所谬误和班门弄斧之嫌。【1】以文字铸灵魂,以系统赋血肉。当我们提起一款优秀的游戏时,评判它的角度往往是多元化的,从画面、系统、玩法,再到剧情、角色塑造、剧情演出等都是评价的基准。
3、但从实际角度出发,世界观、剧情甚至是游戏的文案设定往往都是游戏中“锦上添花”的存在。无论是人物设定还是剧情内容,都是为了展现世界观及其内涵的情感内核服务。从上爆火的《英灵神殿》再到早期的《王者荣耀》,都是先依靠玩法特性吸引玩家,而在游戏当中鲜有对世界观和背景文案设定的直接解释,或者在简介和标题中就将这些全部点明。尽管有像《赛博朋克酒保行动》这样依托角色和文案描述来展开的游戏,但我们需要知道的是,玩游戏,我们的主要重点依然是在“玩”上。
4、《英灵神殿》的玩法设计上有许多值得其他独立游戏借鉴的地方。当然,我并不是刻意压低游戏文案在游戏中的地位,而是我们需要明确一个事实——任何游戏中的文案首先是为以游戏中的系统和玩法为基础的,你可以想象在一款修仙游戏里,一方用来回复的丹药却被描述成“核子可乐”的怪异感么。
5、游戏文案的意义,是在丰富游戏产品的内涵,而不是喧宾夺主的自我发挥。“关公战秦琼”的错位感是一些游戏所追求的效果,但终究不是大部分游戏的主流。大家都愿意和有趣的灵魂交流,可不要忽略了,大多数人是视觉性的动物。在很多时候如果没有一副美丽的皮囊,再高贵的灵魂也容易变得无人问津。
描写游戏怎么玩
1、《魔兽世界》以其丰富的玩法整合和画面表现,才让玩家们开始认真探索艾泽拉斯上的真相;《合金装备》凭借当时独树一帜的游戏类型和游戏体验,让人们明白小岛秀夫在游戏当中所深藏的思想内涵;《传说之下》通过对传统的等级系统,也就是“”系统的叛逆,促使玩家们发掘“”越高结局越不幸的原因……。系统和玩法就是游戏的血肉,没有良好的游戏体验,任凭游戏文案巧舌如簧,往往也难以吸引玩家。《传说之下》的游戏系统与剧本结合的相当完美。
2、游戏被称之为“第九艺术”的原因,就是它综合了“前辈们”的优点,并能产生高互动性的超媒体艺术形态。而一款游戏,往往需要游戏文案创造的灵魂配合玩法和系统构建的血肉骨架,才能真正被称得上是优秀。
3、但以我个人作为创作者的自省,在很多时候我都会陷入“写小说”模式,自觉不自觉的犯“自嗨”的毛病。如果你准备入行游戏文案策划,那这个毛病无疑是需要改正的,因为更多时候你要写的往往是“命题作文”,而不是简单的“自我创作”。
4、游戏作为集合多种感受的艺术形态,不仅要高山流水,也要做到下里巴人。而从普通玩家去看,当你发现自己玩的游戏里,角色突然出现,指不符合原有设定的行为举止,的情况,除开之前埋下深刻伏笔外,绝大多数情况往往就是原来的游戏文案……。【2】世界观——幕后的幕后。
5、我们常常把游戏比作一场戏剧,因为它不仅能给我们带来的情感震撼,还因为它给予了传统艺术无法感受的参与感。可无论是小说、戏剧、游戏亦或是电影,在它们以一个故事的形式出现之前,作者或文案策划都需要确定这个故事所处的时间与空间的维度,也就是我们常说的世界观。