游戏深入游戏怎么玩的

从地图设计出发,谈谈游戏中的视觉引导 | 机核 GCORES?https://www.gcores.com/articles/161599 关卡中的玩家路径引导 - 知乎 (zhihu.com)?https://zhuanlan.zhihu.com/p/344535310 Youtube:“The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design” 从《神秘海域4》中看视觉引导的设计 - 知乎 (zhihu.com)??https://zhuanlan.zhihu.com/p/29572408 ? 游戏为了让玩家走向正确的方向,会在地图上加上很多引导元素。其中有显性的,也有利用关卡本身潜在的线索来引导前进的。 1.显性引导 1.1 HUD显示 ? HUD是游戏中在画面上常亮的信息,一般用UI(主角的某种能力、在地图上标注、自动寻路等等)。在游戏地图空间结构不太复杂、但是情景信息多,导致玩家难以区分关卡重点时,是引导的最优方案。 《死亡搁浅》玩家可以自主选择是否让目的地长亮 ? 但直接显示方向,如果空间复杂(有z轴纵深、或是墙面是迷宫设计),这种方式反而会导致迷路。HUD基本上只用于开放世界游戏和以半开放地图为主的游戏中,并且地图不能复杂。 1.2 符号引导 ? 个人觉得是介于“显性引导”与“隐性引导”之间的一种方式。用直接或间接、抽象或具体的方式摆放符号: 2.隐性引导 2.1光 ??人对于光线总是非常的敏感(特别是黑暗中的地图)。对于光线我们有非常多的利用方法,最常见的是火把、路灯等指路: ? ?以及用光线指出设计者想要他们去的位置: INSIDE用光引导玩家向右、向上 《神秘海域3》中博物馆追逐关卡,小窗户透出的光引导玩家从这里爬出 大师剑历代的光线指引 2.2 视觉构图/COMPOSITION ? 简单来说,通过物体的朝向和运动方向来进行视觉引导。先来看画画上的例子: ? 在游戏中也是类似的,用剪影、视觉等方式引导玩家看向某处,使用“隐形的线”: 《神海4》用某些物体组成三角形 ? 还有一种方式,是用重复与特殊对比,突出某个特定物体,例如画面中都是方形时,被唯一的圆形吸引: ? ?在游戏中可以是玩家在一堆重复角色中找到不一样的那个,帮助解谜。 2.3 动态 ? 最常用的就是移动的鱼、移动的人、移动的飞鸟。 当玩家在墙上攀爬时,对面的房檐上会有一个右方角色从左往右跑过去;暗示路线 让玩家跟着鱼前进 2.4 规则、机制与玩法风险在引导中的运用: 常见的作法有: ? 用强大的敌人堵住去路; ? 用收益驱动玩家: 《马里奥》 ? 用机制阻挠玩家: 类银中常见的,游戏初期无法到达的地点。 ? 《旷野之息》温度机制阻止了玩家一开始去雪山; 2.5 声音 《美国末日》开头,用电视机的声音吸引你进入这个房间 《旷野之息》阿陨求救 2.6 颜色 ? 典型案例:《镜之边缘》系列 ?Mirror's Edge,使用红色作为从头到尾的引导线。 ? 与此同时,一般建议不要打破玩家的思维习惯,要确定某种颜色作为标志(例如镜之边缘固定的红色)。 ? 除非需要营造特定的不安感。例如《致命公司》中关门为绿,开门为红,经常让新手误触导致死亡: ? 或是将主角的色调突出,特出角色所在: 《小小梦魇》 2.7 地标 ??类似于生活中的地标,你的视线不自觉就往那看,比如箭头、入口、道路、远方高点等,都可以做为引导的工具。这点可以参考现实中乐园(特别是迪士尼、环球影城等)的设计。 永远可见的城堡 ? ? 游戏中例如《风之旅人》的山, ? 顽皮狗的游戏中,常见的画面远处的地标: 2.8 空间 道路引导 ? 一般现实意义上能走的”路“,包括楼梯、管道等等。这种路一般需要设计的符合现实直觉与常识: 道路铺在你面前 空间凹陷 ? 凹陷或是缺陷的空间让人好奇: 2.9 角色朝向 ? 可以设置主角主控的面部朝向关键物、场景中可交互的物品。 3. ”眯眼“测试法 ??在顽皮狗制作古惑狼的时候,使用了一种“眯眼测试”法,来确保主要路线是不是在画面中足够突出。 ? 意思是:画面模糊时,你的道路也需要足够清晰。 ? 以及:为什么线性游戏还需要这样的引导。是因为游戏为玩家提供了多条路线,玩家觉得拥有选择的自由,似乎他们总能看到新内容,而没有意识到那是被暗示去选择这条路线的结果。那么他们会假设其他的出口和门会抵达新的区域,这让整个世界觉得更广阔,而减少了线性带来的封闭感,同时保持了游戏的节奏。神海是一段喧闹的冒险,如果玩家一直在花精力寻找下一个出口,这种感觉就被破坏了。
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