
从地图设计出发,谈谈游戏中的视觉引导 | 机核 GCORES?https://www.gcores.com/articles/161599
关卡中的玩家路径引导 - 知乎 (zhihu.com)?https://zhuanlan.zhihu.com/p/344535310
Youtube:“The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design”
从《神秘海域4》中看视觉引导的设计 - 知乎 (zhihu.com)??https://zhuanlan.zhihu.com/p/29572408
? 游戏为了让玩家走向正确的方向,会在地图上加上很多引导元素。其中有显性的,也有利用关卡本身潜在的线索来引导前进的。
1.显性引导
1.1 HUD显示
? HUD是游戏中在画面上常亮的信息,一般用UI(主角的某种能力、在地图上标注、自动寻路等等)。在游戏地图空间结构不太复杂、但是情景信息多,导致玩家难以区分关卡重点时,是引导的最优方案。
《死亡搁浅》玩家可以自主选择是否让目的地长亮
? 但直接显示方向,如果空间复杂(有z轴纵深、或是墙面是迷宫设计),这种方式反而会导致迷路。HUD基本上只用于开放世界游戏和以半开放地图为主的游戏中,并且地图不能复杂。
1.2 符号引导
? 个人觉得是介于“显性引导”与“隐性引导”之间的一种方式。用直接或间接、抽象或具体的方式摆放符号:
2.隐性引导
2.1光
??人对于光线总是非常的敏感(特别是黑暗中的地图)。对于光线我们有非常多的利用方法,最常见的是火把、路灯等指路:
? ?以及用光线指出设计者想要他们去的位置:
INSIDE用光引导玩家向右、向上
《神秘海域3》中博物馆追逐关卡,小窗户透出的光引导玩家从这里爬出
大师剑历代的光线指引
2.2 视觉构图/COMPOSITION
? 简单来说,通过物体的朝向和运动方向来进行视觉引导。先来看画画上的例子:
? 在游戏中也是类似的,用剪影、视觉等方式引导玩家看向某处,使用“隐形的线”:
《神海4》用某些物体组成三角形
?
还有一种方式,是用重复与特殊对比,突出某个特定物体,例如画面中都是方形时,被唯一的圆形吸引:
? ?在游戏中可以是玩家在一堆重复角色中找到不一样的那个,帮助解谜。
2.3 动态
? 最常用的就是移动的鱼、移动的人、移动的飞鸟。
当玩家在墙上攀爬时,对面的房檐上会有一个右方角色从左往右跑过去;暗示路线
让玩家跟着鱼前进
2.4 规则、机制与玩法风险在引导中的运用:
常见的作法有:
? 用强大的敌人堵住去路;
? 用收益驱动玩家:
《马里奥》
? 用机制阻挠玩家:
类银中常见的,游戏初期无法到达的地点。
? 《旷野之息》温度机制阻止了玩家一开始去雪山;
2.5 声音
《美国末日》开头,用电视机的声音吸引你进入这个房间
《旷野之息》阿陨求救
2.6 颜色
? 典型案例:《镜之边缘》系列 ?Mirror's Edge,使用红色作为从头到尾的引导线。
? 与此同时,一般建议不要打破玩家的思维习惯,要确定某种颜色作为标志(例如镜之边缘固定的红色)。
? 除非需要营造特定的不安感。例如《致命公司》中关门为绿,开门为红,经常让新手误触导致死亡:
? 或是将主角的色调突出,特出角色所在:
《小小梦魇》
2.7 地标
??类似于生活中的地标,你的视线不自觉就往那看,比如箭头、入口、道路、远方高点等,都可以做为引导的工具。这点可以参考现实中乐园(特别是迪士尼、环球影城等)的设计。
永远可见的城堡
? ? 游戏中例如《风之旅人》的山,
? 顽皮狗的游戏中,常见的画面远处的地标:
2.8 空间
道路引导
? 一般现实意义上能走的”路“,包括楼梯、管道等等。这种路一般需要设计的符合现实直觉与常识:
道路铺在你面前
空间凹陷
? 凹陷或是缺陷的空间让人好奇:
2.9 角色朝向
? 可以设置主角主控的面部朝向关键物、场景中可交互的物品。
3. ”眯眼“测试法
??在顽皮狗制作古惑狼的时候,使用了一种“眯眼测试”法,来确保主要路线是不是在画面中足够突出。
? 意思是:画面模糊时,你的道路也需要足够清晰。
? 以及:为什么线性游戏还需要这样的引导。是因为游戏为玩家提供了多条路线,玩家觉得拥有选择的自由,似乎他们总能看到新内容,而没有意识到那是被暗示去选择这条路线的结果。那么他们会假设其他的出口和门会抵达新的区域,这让整个世界觉得更广阔,而减少了线性带来的封闭感,同时保持了游戏的节奏。神海是一段喧闹的冒险,如果玩家一直在花精力寻找下一个出口,这种感觉就被破坏了。
-
声明:本文由刀剑风铃普独家原创,未经允许,严禁转载!如有侵权请邮箱联系352082832@qq.com